savunmahavacılıkteknolojipolitikaanalizmevduatkriptosağlıkkoronavirüsenflasyonemeklilikötvdövizakpchpmhp
DOLAR
34,4746
EURO
36,4066
ALTIN
2.957,53
BIST
9.356,86
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
Ankara
Hafif Yağmurlu
17°C
Ankara
17°C
Hafif Yağmurlu
Cuma Hafif Yağmurlu
17°C
Cumartesi Karla Karışık Yağmurlu
2°C
Pazar Karla Karışık Yağmurlu
2°C
Pazartesi Az Bulutlu
2°C

Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Pazarı 2020 Yılına Kadar 150 Milyar Dolara Ulaşacak

Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Pazarı 2020 Yılına Kadar 150 Milyar Dolara Ulaşacak
A+
A-

Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Pazarı

2020 Yılına Kadar 150 Milyar Dolara Ulaşacak

Yazar: Jenn Renna, Managing Director of Digi-Capital

Çeviren: Ercan Caner

Bir danışmanlık firması olan Digi-Capital tarafından geçenlerde yayımlanan bir rapora göre; artırılmış ve sanal gerçeklik pazarı 2020 yılına kadar 150 milyar dolarlık bir büyüklüğe ulaşacak. Fakat bu büyük rakama rağmen şirketin direktörü Tim Merel’e göre, gelecek beş yılda potansiyel başarı vadeden artırılmış ve sanal gerçeklik donanımlarında hala aşılması gereken ciddi problemler mevcuttur. Aşağıda bu teknolojileri başarıya götürecek 7 kritik faktör incelenmektedir.

Hareketlilik

Artırılmış gerçeklik ile sanal gerçeklik, hareketlilik açısından karşılaştırıldığında artırılmış gerçekliğin çok belirgin avantajları mevcuttur. Artırılmış gerçeklik teknolojisi uygulamaları gerçek ortamın görülmesini engellemez ve her yerde kullanılabilir, fakat bu aynı zamanda artırılmış gerçeklik uygulamalarındaki başarının kritik faktörünün hareketlilik olduğu anlamına da gelmektedir. Digi-Capital direktörü Tim Merel’e göre, ortalama kullanıcıların artırılmış gerçeklik teknolojisinden beklentileri, her gün üzerlerinde taşıdıkları akıllı cep telefonlarının sahip olduklarından daha fazla olacaktır. Fakat Merel’e göre, sadece akıllı telefonlar gibi cepte taşınabilmeleri asla yeterli olmayacaktır. Artırılmış gerçeklik uygulamaları, Apple Watch’takinin aksine, akıllı telefonların yerlerini tamamen almak zorundadırlar. Eğer kullanıcılar telefon görüşmeleri yapamazlar ve gün boyunca Wi-Fi kaplama alanı dışında gezinmek zorunda kalırlar ise artırılmış gerçeklik sistemleri akıllı telefonların yerini alamayacak ve asla tam potansiyellerine ulaşamayacaklardır.

Merel’e göre; ‘‘Artırılmış gerçeklik sistemlerinin taşınma kolaylığı cep telefonlarından çok daha fazla olmak zorundadır’’ Bunun anlamı, hiçbir yere bağlı olmayan platformlar,  bütün gün yeten bataryalar ve ses ile veri açısından cep telefonları kalitesinde bir servisin kullanıcıların hizmetine sunulması gerekliliğidir.

Öte yandan sanal gerçeklik, tamamen sürükleyici ve insanı içine çeken bir ortamdır ve bu nedenle kontrollü, kullanıcının sınırlı olarak hareket edebildiği ve düşmeyeceği bir ortamda kullanılmalıdır. Otururken veya ayakta sabit dururken kullanılacağından, hareketlilik ve serbestlik artırılmış gerçekliğe nazaran daha az önemlidir. Fakat hareket serbestisi zorunlu olmasa da Samsung Gear gibi tamamen mobil uygulamalar, sanal gerçeklik sistemlerinin benimsenmesi ve yaygınlaşması açısından çok büyük bir avantajdır.

digi-capital

Digi-Capital Gerçeklik Matrisi ve Sanal/Artırılmış Gerçeklik Alanında Çalışan Firmalar

Görüş

Kullanıcıların, mevcut sanal gerçeklik sistemlerinin sağlayabildiği düşük çözünürlük ve kalitesiz optiklere tahammüllerinin olmaması nedeniyle, artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojisi ile üretilen sistemlerin üzerinden gelmesi gereken bir diğer önemli sorun, görüntüleri çirkinleştiren ve etkileyiciliklerini ortadan kaldıran teknik problemlerdir. Merel’e göre HoloLens, sınırlı görüş alanı göz önüne alındığında, artırılmış gerçeklik uygulamaları ile boy ölçüşmekten oldukça uzaktır.

Tüketiciler günümüzde dahi, görülebilir pikselleri olmayan ve görüntüyü retina üzerine düşüren akıllı telefonlara sahiptirler ve artırılmış gerçeklik sistemleri, Iron Man ve Big Hero 6 kadar çekici olamazlar ise tüketicilerin ilgisini çekemeyeceklerdir. Göz rahatsızlıkları olanlar veya pikselleri gördükten sonra, hiçbir sanal gerçeklik kullanıcısı büyük bir sanal gerçeklik pazarı yaratılmasına önayak olmayacaklardır, bu nedenle şimdiden bu sorunları gidermek için bazı çözümler geliştirilmiştir.

Merel’e göre bu alanda önde giden yeni StarVR başlık setidir. 5k çözünürlüğe sahip olan bu başlık setinde pikseller görünme problemini ortadan kaldırmıştır. Daha yüksek kalitede optik sistemlere olan talep belki de yapılan demoların daha düşük yoğunluklu piksel çözümleri ile yapılmış olmasıdır.

gerceklik-sanallik-dogrusu

Paul Milgram: Gerçeklik-Sanallık Doğrusu

Sürükleyicilik

Bu duygu, kullanıcıların bir görüntü ortamında kullanılan yazılıma bağlı olarak, ne ile etkileşime girdiğini artık düşünmediği anda ortaya çıkar. Merel’e göre gerçekten sürükleyici ortamlar büyülü gibidirler. Bu tür, gerçeğe çok benzer ortamlar, kullanıcıları tamamen içlerine çekerek onlarda hayranlık ve heyecan duygusu ile çok daha fazlasını talep etme arzusu yaratırlar.

Fakat böylesine gerçeklik ve sürükleyiciliği yaratabilmek için kullanılan donanım çok hassas pozisyon takip,  3B, ses ve diğer özelliklerle desteklenmek zorundadır. Sezgisel kontrolörlerin kullanılması gerçeklik ve sürükleyicilik etkilerinin yaratılmasında avantajlar sağlamaktadır, bu nedenle Oculus ve Valve firmalarının her ikisi de bilinçaltı girdi alanında çok önemli buluşlara imza atmışlardır.

yapay-zeka-artirilmis-gerceklik

Kullanılabilirlik

Artırılmış ve sanal gerçekliğin başlangıç noktası bakıldığında, en azından ilk platformların yıllar boyunca nasıl geliştikleri kolaylıkla görülmektedir. İşlemci gücü (artırılmış gerçeklik uygulamalarında batarya gücü, sanal gerçeklik için platform maliyeti), kullanıcı rahatlığı (sanal gerçeklik kullanımında baş dönmesi ve mide bulantısı, artırılmış gerçeklik uygulamalarında ağırlık) ve kullanıcı girdi kumandaları (kontrol edici, el/vücut, göz, ses, kullanıcı pozisyonu, ortam) ortaya çıkan ilk platformlardan günümüze kadar geçen sürede oldukça gelişmişlerdir.

Esneklik

Artırılmış gerçeklik genel maksatlı bir hesaplama cihazıdır ve günümüzdeki akıllı telefonlar ve tabletlere benzer şekilde gelecekte birçok farklı uygulamada kullanılacaktır. Bunun anlamı; çapraz platform işletim sistemleri ve Yazılım Geliştirme Kitlerinin (SDK – Software Development Kit), artırılmış ve sanal gerçeklik uygulamalarını geliştirenlerin işlerini oldukça kolaylaştırmasıdır. Karışık gerçeklik (Mixed Reality) ise aynı cihaz üzerinde artırılmış ve sanal gerçeklik arasında çok süratli bir şekilde geçişe imkân sağlaması ve kullanıcılara parlak gün ışığında görülen sanal nesneler sunması nedenleriyle çok daha fazla gelecek vaat etmektedir.

Giyilebilirlik

Büyük tüketici teknolojisi iyi ve risk olmaksızın kullanım imkânı harika görünmektedir. Tasarım tarzı ve rahatlığı önde tutarak, yüzünüze bir şey takmak cebinizden bir telefon çıkarmaktan çok daha fazla kişiseldir. Artırılmış gerçeklik uygulamaları, dış ortamda kullanılmaları, büyüklük, ağırlık, batarya gücü ve etkili CPU (Merkezi İşlemci Birimi) ve GPU (Grafik İşlemci Birimi) kullanımı arasında tercihler yapılma zorunluluğu nedeniyle, sanal gerçeklik teknolojisi uygulamalarına nazaran çok daha fazla zorluklarla karşı karşıyadır

Uygun Fiyat

Züccaciye dükkânındaki fil fiyattır. Sürükleyici bir sanal gerçeklik, kitlesel kullanıcılara erişebilmek için kişisel bilgisayarlar ve konsolların takip ettikleri yolu izlemelidir. Ortam sanal gerçeklik uygulamaları çok daha ucuz olmak zorundadır. Verizon, AT&T ve T-Mobile gibi firmalar artırılmış ve karışık gerçeklik cihazlarını akıllı telefon ebatlarına indirmenin akıllıca bir yaklaşım olduğunu düşünmektedirler. Bunun anlamı bu cihazların geleceğin mobil sistemi olacağı ve öğrenilmesi gereken çok şey olduğundan, artırılmış gerçeklik oyuncularının telekomünikasyon şirketleri ile şimdiden görüşmeye başlamaları gerektiğidir.

Silikon Vadisi’nden Shanghai’ye kadar uzanan birçok yerde bazı parlak beyinler ve akıllı yatırımcılar, artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojisinin geleceğini inşa etmek için canla başla çalışmaktadırlar. Bu, kesinlikle zorlu bir yolculuk olacak ve birçok engeller ile karşılaşılacaktır.

Çevirenin Notu: Yazının orijinaline aşağıdaki linkten erişebilirsiniz.

https://binocular.io/insights/factors-that-will-make-augmented-and-virtual-reality-worth-150-billion-by-2020

 

Çeviren: Ercan Caner, Elektrik ve Elektronik Mühendisliğinin yanı sıra, uçak ve helikopter lisanslarına sahiptir. Yüksek lisans derecesini 2012 yılında Gazi Üniversitesi’nden Avrupa Birliği – Türkiye İlişkileri alanında alan Caner, halen Türkiye Hava Sahası Yönetimi alanında Haliç Üniversitesi’nde doktora tez çalışmalarını sürdürmektedir. Bir yazılım firmasında proje yöneticisi ve havacılık projeleri alan uzmanı olarak çalışan Caner, Asliye Ceza Mahkemelerinde havacılık bilirkişisi görevini de yürütmektedir. Yazı ve çevirilerini academia.edu ve sunsavunma.net sitelerinde paylaşan Caner evli ve iki çocuk babasıdır. İngilizce bilen ve Fransızca okuyabilen Caner’in İnsansız Hava Araçları (2014) ve Taarruz Helikopterleri (2015) konulu makaleleri yayımlanmıştır. 39 yılı kapsayan Türk Silahlı Kuvvetleri, Birleşmiş Milletler, NATO ve savunma sektör deneyimlerine sahiptir.

E-posta: ercancaner@gmail.com Twitter: @ercancaner1963

Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.