savunmahavacılıkteknolojipolitikaanalizmevduatkriptosağlıkkoronavirüsenflasyonemeklilikötvdövizakpchpmhp
DOLAR
34,5503
EURO
36,4552
ALTIN
2.965,61
BIST
9.131,88
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
Ankara
Hafif Yağmurlu
17°C
Ankara
17°C
Hafif Yağmurlu
Cuma Hafif Yağmurlu
17°C
Cumartesi Karla Karışık Yağmurlu
2°C
Pazar Karla Karışık Yağmurlu
2°C
Pazartesi Az Bulutlu
2°C

Sanal Gerçeklik & Ciddi Oyun Uygulamaları

Sanal Gerçeklik & Ciddi Oyun Uygulamaları
A+
A-

Sanal Gerçeklik & Ciddi Oyun Uygulamaları

Başlangıçta kağıt üzerinde oynanan harp oyunları tasarımcı ve programcıların yeni bilgisayarların kabiliyetlerini keşfetmesi  ve bilgisayarlar için çok daha karmaşık mantıksal ve logaritmik uygulamalar geliştirmesi ile yepyeni  bir boyut kazanmıştır. Günümüzde ise kişisel  bilgisayarlar ve grafik kartlar oyunların eğlence, askeri eğitim, tıbbi eğitim ve küresel eğitişim için kullanılmalarına imkân sağlamaktadır.

 

Ercan Caner, Sun Savunma Net, 11 Temmuz 2023

Popüler online bilgisayar oyunları, interaktif, işbirliğine dayanan, sürükleyici ve çoğunlukla eğlenceli olan oyunların yaygınlaşmasında bir çığır açmıştır. Counter-Strike, World of Warcraft ve The Sims Online gibi oyunlar insanların, gerçek dünyada gibi, paylaşılan sanal bir ortamda birbirleri ile interaktif olarak iletişime geçebildiklerini göstermiştir. Bir sonraki aşama online oyunların etkin online eğitim platformlarına dönüştürülmesidir.

Teorik olarak, farklı yerlerde bulunan katılımcılar,  ortaya çıkan yeni teknolojileri gerçek dünyada olduğu gibi eğitim maksadı ile paylaşılan bir ortamda kullanabilmelidirler. Faydaları; ulaşım masraflarının azalması, sınırlı ve az sayıdaki uzman eğitimcilerden azami fayda sağlanması ve sınıf ortamında sağlanan eğitim ortamından çok daha gerçekçi ve ilgi uyandıran bir eğitim ortamının eğitilenlere sağlanmasıdır. Düzgün olarak tasarlanıp uygulandıklarında sanal ortamlar, uzaktan eğitim ile eğitilenlere mükemmel bir eğitim ortamı sağlama potansiyeline sahiptirler.

Harp oyunları stratejik ve taktik seviyede planların yapılmasında çok büyük avantajlar sağlamaktadırlar. Masa başında birçok katılımcının aynı anda katılabildiği harp oyunları ile bilgisayar tabanlı harp oyunları arasındaki denge sağlandığında ciddi oyun harp oyunu uygulamaları kullanıcıya büyük avantajlar sağlayacaktır.

Başlangıçta kâğıt üzerinde oynanan harp oyunları tasarımcı ve programcıların yeni bilgisayarların kabiliyetlerini keşfetmesi ve bilgisayarlar için çok daha karmaşık mantıksal ve logaritmik uygulamalar geliştirmesi ile yepyeni bir boyut kazanmıştır. Günümüzde ise kişisel bilgisayarlar ve grafik kartlar oyunların eğlence, askeri eğitim, tıbbi eğitim ve küresel eğitişim için kullanılmalarına imkân sağlamaktadır.

Sanal Gerçeklik Askeri Uygulamaları

Sanal gerçeklik askeri uygulamaları özellikle günümüz ordularında yer alan farklı sistemlerin çokluğu, karmaşıklığı ve eğitime ayrılan kaynakların azlığı göz önüne alındığında bir çok modern silahlı kuvvetlerin üzerinde önemle durduğu bir alan haline gelmiştir. Sanal gerçeklik uygulamaları halen emekleme safhasında olmalarına rağmen özellikle eğitim alanındaki büyük potansiyel kullanım imkanları sanal gerçeklik uygulamalarını geleceğin maliyet-etkin bir eğitim yaklaşım ve çözümü haline getirmiştir.

Durumsal Farkındalık

Muharebe sahasında kullanılan durumsal farkındalık çözümleri askerlerin çeşitli bilgileri etkin olarak kullanmalarını sağlar ve düşmanın hassas taraflarını istismar etmelerini kolaylaştırır. Durumsal farkındalık bir bireyin durumu algılama ve anlama seviyesidir. Muharebe sahasında bir askerin durumsal farkındalığı ise muharebe sahasındaki olayları, spesifik taktik manevralar ve bunların sonuçlarını bilmesi ve anlamasıdır. Askerde durumsal farkındalığın oluşturulması algısal, uzaysal  ve bilişsel kabiliyetlere, görev ve çevresel  faktörlere, doktrin ve kabul edilen taktiklere ve tim üyelerinin deneyim ve bilgi teknolojileri dahil elde mevcut kaynaklara bağlıdır.

Araştırmalar muharebe sahası deneyiminin askerlerde durumsal farkındalık seviyesini oldukça  artırdığını ortaya koymuştur. Muharebe sahası deneyimi olan askerlerin, özellikle kritik durumlarda durumsal farkındalık seviyeleri deneyimsiz askerlere nazaran çok daha üst seviyelerdedir.

Muharebe sahasında deneyim kazanmanın yolları gerçekten muhabere etmek veya muharebe eder gibi eğitim yaparak edinilebilir. Sanal gerçeklik ortamında yaratılan muharebe sahası,  son kullanıcı tarafından talep edilen ve hedef kitlenin arzu edilen eğitim konularında eğitilmelerini sağlayacak senaryolar ile desteklendiğinde özellikle deneyimsiz askerler için büyük avantajlar sağlamaktadır. Bugüne kadar yapılan araştırmalar sanal gerçeklik simülasyonlarının bir askerin durumu analiz etme ve etkin/doğru kararlar verme yeteneklerini geliştirdiğini ispatlamışlardır.

Eğitim Sistemleri

Sanal gerçeklik eğitimleri, izleme sistemi entegre edilen başa monteli görüntü sistemi ve sanal ortamda bulunan nesneler ile etkileşimi sağlayan eldivenler ile yapılmaktadır. Sanal gerçekliğin silahlı kuvvetler tarafından kullanılan eğitim maksatlı uygulamaları aşağıda sıralanmıştır:

  • Sanal gerçeklik muharebe uygulamaları,
  • Sanal gerçeklik kara/deniz/hava kuvvetleri uygulamaları,
  • Sanal gerçeklik kara/deniz/hava kuvvetleri tatbikat uygulamaları,
  • Sanal gerçeklik muharebe sahası simülasyon uygulamaları,
  • Sanal gerçeklik askeri silahlar,
  • Sanal gerçeklik askeri tarih uygulamaları.

HAVELSAN Bilgisayar Tabanlı Eğitim Sistemi

Sanal gerçeklik uygulamalarının askeri eğitim sistemlerinde kullanılması, eğitim için uygun sanal bir ortamın oluşturulmasını ve askerlerin muharebe sahasında karşılaşabilecekleri bütün olayları bir senaryo kapsamında emniyetli ve istedikleri sayı  ve sıklıkta tekrar edebilecekleri bir ortam sağlar. Esas avantajlar, özellikle hava kuvvetlerinde yürütülen eğitimlerin yüksek maliyeti göz önüne alındığında, zaman tasarrufu sağlayan maliyet-etkin çözümlerdir. Tehlikeli durum ve özellikle hava araçlarındaki acil durum eğitimleri simülasyon uygulamalarının en fazla rağbet gördüğü alanlardır.

Platform Simülatörleri

Sanal gerçeklik eğitim sistemleri, özellikle eğitilecek hedef kitlenin büyük olduğu durumlarda sağladığı çoklu platformlar sayesinde maliyet-etkin çözümler sunmaktadır. Sanal gerçeklik eğitim çözümleri  tek veya çoklu olarak uygulanabilirler ve özellikle çok sayıda personelin eğitilmesine ihtiyaç duyulan araç/zırhlı personel taşıyıcı/tank vb gibi araç sürücülerinin eğitilmelerinde oldukça maliyet etkin olarak kullanılabilirler.

HAVELSAN Platform Simülatörü

ABD ordusu tarafından kullanılan ‘Aviation Combined Arms Tactical Trainer-Aviation (AVCATT-A) sanal gerçeklik simülasyon teknolojisini kullanan bir helikopter muharebe eğitim sistemidir. Sistem 5 adet helikopteri simüle edebilme imkan ve kabiliyetindedir:

  • AH-64 Apache modeli taarruz helikopteri,
  • AH-64D Longbow Apache modeli taarruz helikopteri,
  • OH-58D Kiowa Warrior modeli gözetleme helikopteri,
  • UH-60 Black Hawk modeli genel maksat helikopteri ve
  • CH-47 Chinook modeli yük helikopteri.

AVCATT-A tamamen helikopter muharebe simülatörü olarak tasarlanmıştır, kesinlikle bir uçuş eğitim simülatörü değildir. Hareket sistemi yoktur ve kullanıcılara uçuş hissi  vermez, sadece muharebe esnasında kullanılacak olan gösterge sistemleri sisteme entegre edilmişlerdir. Sistemin temel hedefi pilotların muharebe ve savaşma yeteneklerini geliştirmektir. AVCATT-A sistemi sis, kar, toz veya kum, rüzgâr,  görüş şartları, hava sıcaklığı ve bulut durumlarını değiştirerek eğitilenlere gerçekçi muharebe ortam şartlarını sunmaktadır.

Bakım/Arızacılık Simülatörleri

Mevcut bakım sistemleri en bilgili ve deneyimli bakım personelinin dahi, sürekli olarak referans teknik yayınlara, basılı dokümanlara veya bakım prosedürlerini ayrıntılı olarak ortaya koyan bilgisayarlara, donanım/komponent bilgilerine ve son olarak emniyet kurallarına bakmasını gerektirmektedir. Bakımın emniyetli ve teknisyen hatasına meydan verilmeden yapılabilmesi için yukarıda sayılan bütün her şeyin bakım sahasında olması bir zorunluluktur.

HAVELSAN Bakım ve Arızacılık Simülatörü

Bu kadar çok bakım yardımcı malzemesinin,  bakımı kolaylaştırmak maksadıyla teknisyenlerin her an görebileceği ve erişebileceği bir yerde muhafaza edilmesi pratik ve uygulanabilir bir çözüm değildir.

Bu yaklaşım aynı zamanda bakım personelinin sürekli olarak teknik yayınlar ve uyguladıkları bakım faaliyeti arasında gidip gelmesine, dikkatinin dağılmasına ve zaman kaybına neden olmaktadır. Bakım personeli sürekli olarak referans yayınlardan edindiği bilgileri analiz ve senteze tabi tutmalı ve aklında tuttukları esasları spesifik bir onarım veya bakım için konsept olarak uygulamak zorundadırlar.

Bu faaliyet teknik yayınlarda ihtiyaç duyulan bilgilerin aranıp bulunmasını, gerekli bilgilerin süzülmesini, dokümanlar ve parça kataloglarındaki donanım çizimlerinin gerçek ekipmanlar ile eşleştirilmesini ve iki görüntü arasındaki farklılıkların tanımlanmasını gerektirmektedir.

Modern hava araçları, muharebe araç ve sistemleri ile diğer donanımlar durumu daha da kötüleştirmektedirler. Bu karmaşık sistemler sayısız dijital komponentlerden oluşmakta ve bakım personelinin bakım ve onarımların icrasında göz önünde bulundurmak zorunda olduğu sayısız bilgi gereksinimlerini ortaya çıkarmaktadırlar. Bu ihtiyacın ilk olarak 1990’lı yıllarda farkına varılmış ve İnteraktif Elektronik Teknik Yayınlar (İETY) kullanılmaya başlanmıştır. İETY, yığınlarca basılı dokümana olan ihtiyacı ortadan kaldırmış ve arayüzü birçok bilgi kaynağını tek bir uygulamada birleştiren tek bir mobil bilgisayar sorunu çözmüştür.

HAVELSAN Bakım ve Arızacılık Simülatörü

Bununla beraber, birçok bilgi kaynağını ve referans dokümanları bilgisayar tabanlı bir arayüzde bir araya getirmedeki etkinliklerine rağmen, İETY’ler bakım personeli ile bakım veya onarım icra ettikleri sistemler arasındaki gerçek zamanlı interaktiflik problemini çözememişlerdir. Gerçek zamanlı interaktifliğin olmayışı bakım ve onarımlarda geçen süreleri uzatmakta, teknisyenlerin dikkatlerinin dağılarak hata yapmalarına neden olmakta ve onları zihinsel olarak yormaktadır.

Sanal Bakım Eğiticileri askeri bakım teknisyenlerine yönelik eğitimlerde bakım ve sorun giderme prosedürlerinin öğretilmesi ve uygulanması için 3 boyutlu sentetik bir öğrenme ortamı sağlar. Sistem etkin bir eğitim için bakımı gerçekleştirilecek gerçek araç veya cihazın bilgisayar tarafından oluşturulmuş etkileşimli üç boyutlu simülasyonlarını içeren sentetik modelini kullanmaktadır. Bu şekilde bakım teknisyenlerinin platformda yeralan sistemlerin ve ekipmanın servis, onarım, sorun giderme prosedürlerini güvenli ve doğru bir şekilde öğrenmeleri ve daha sonra uygulamaları mümkün olmaktadır.

Çatışma Simülatörleri

Bir muharebe esnasında komutanlar, doğru karar verebilmek maksadı ile mevcut ve olası dost-düşman durumları hakkında fikir sahibi olmalı ve muharebe sahasında resmin tümünü görebilmelidirler. Buna askeri  literatürde Komuta-Kontrol adı verilmektedir. Yine komutanlar, muharebe sahasını planlayabilmeli ve uygulayacakları ateş ve manevra ile şekillendirebilmelidirler.

HAVELSAN Çatışma Simülatörü

Günümüzde komuta-kontrol ile planlama faaliyetleri haritalar üzerinde yapılmakta, bazı datalar bilgisayarlara girilerek analiz edilmekte ve muharebe sahasının görselleştirilmesinde kullanılmaktadır. Yukarıda görüldüğü gibi sayısal dataların insan müdahalesi olmadan muharebe sahasının görselleştirilmesinde kullanılması için yeni gelişmeler mevcuttur. Muharebe sahasının görselleştirilmesi muharebe sahasındaki mevcut durumun yansıtılması üzerinde yoğunlaşmıştır.

Ciddi Oyun Askeri Uygulamaları

Ciddi oyun teknolojileri eğitim ve öğretim alanında giderek büyük bir ilgi uyandırmaktadır. Son simülasyon ve görselleştirme teknolojileri kullanılan ciddi  oyun uygulamaları, oyuncuların gerçekçi ve ilgi çekici ortamlarda durumsal bilişsellik seviyelerini artırmaktadır. Bununla beraber henüz sayısal oyunlara pedagoji ve eğitimin etkin olarak entegre edilmesinde yöntem ve model sorunları mevcuttur.

Her şeye rağmen günümüzde ulaşılan simülasyon ve görselleştirme teknolojileri sayesinde ciddi oyun uygulamaları eğitim ve öğretimde etkin olarak kullanılabilecek bir alandır ve İngilizce ‘Edutainment- Education/Entertainment’ kelimesinin ortaya çıkması buna en güzel örneklerden bir tanesidir. Başlangıçta kullanıcıları eğlendirme maksadı ile ortaya çıkan ciddi oyun uygulamaları, zaman ve mekândan bağımsız olarak sundukları geniş imkânlar ile eğitilenlere çok farklı durum ve senaryolarda eğitim ve öğretim avantajları sunmaktadır.

HAVELSAN – Epic games İşbirliği & Malazgirt Projesi

Özellikle karmaşık ve maliyetli eğitim ortamları ve eğitim esnasındaki tehlikeli ve riskli durumlar göz önüne alındığında ciddi oyun teknolojilerinin eğitim alanında kullanılması maliyet-etkin çözümler sunmaktadır.

Harp Oyunları

Harp oyunları özünde, özellikle eksik ve hatalı bilgilerin olduğu ortamlarda, insanın karar verme sürecini bulmaya yönelik bir araçtır. Peter Perla harp oyunlarını şöyle tanımlamaktadır: …operasyonu gerçek askerî kuvvetlerin faaliyetlerini içermeyen ve olayların sırası karşı tarafları temsil eden oyuncuların aldığı kararları etkileyen ve dolayısı ile etkilenen bir savaş modeli veya simülasyonudur.

Harp oyunları tipik olarak stratejik odaklıdır. Bir harp oyunu sırasında oyuncular, oyunun ilerlemesi için beklenmedik kararlar alma ihtiyacında kalabilirler. Bir harp oyununun eğitici bir tarafı da olabilir. Harp oyunlarının faydalarından bir tanesi de oyuncuların harp oyunu esnasında birbirlerinin bilgi ve deneyimlerinden faydalanmaları, yani karşılıklı öğrenmedir. Harp oyunları esnasında gerçekleşen fikir ve bilgi alışverişi çok faydalıdır.

Peter P. Perla tarafından The Art of Wargaming kitabında önerilen Araştırma Döngüsü

 

Bazı yaygın harp oyunu türleri aşağıdadır:

Masa Üstü Tatbikat – Table-Top Exercise (TTX)

Masa üstü tatbikat, oyuncuların masa etrafında oturup harp oyununun temel konularını ele almak maksadıyla birbirleriyle etkileşime girdikleri müzakereye dayalı bir harp oyunudur. Harp oyunu özel olarak sıra tabanlı bir oyun olarak yapılandırılmasa da kolaylaştırıcılar (facilitators), belirli kararlar veya eylemler arasındaki ilişkiyi belirlemek için genellikle oyuncuların sorunları belirli bir sırayla ele almalarına neden olur.

Çalıştay

Çalıştaylar, bir sorunun müzakere edilmesi maksadıyla alan uzmanlarının bir araya gelmesidir. Çalıştaylar dar ve münferit bir konu üzerine odaklanır ve genellikle takip eden etkinlikler için bir girdi (input) görevi görürler

Tümevarımlı Oyun (Inductive Game)

Tümevarımlı oyunlar, belirli bir oyun öncesi konsepti olmaksızın başlar. Tümevarımlı oyunlarda konsept, paternler için oyun verileri analiz edildikten sonra ortaya çıkar ve anlaşılır. Bu tür harp oyunları genellikle konsept geliştirme sürecinin başlangıç safhalarında kullanılır ve harp oyunu esnasında açık uçlu beyin fırtınası yöntemi kullanılır.

Tümdengelimli Oyun (Deductive Game)

Tümdengelimli oyunlar ise, aksine, test edilecek olan genel oyun fikirleriyle başlar ve ardından başlangıçtaki oyun hipotezini desteklemek veya çürütmek için oyun esnasında toplanan gözlemler gelir. Bu tür harp oyunları, konsept geliştirme sürecinin sonlarında ve konsept tam olarak geliştirildikten sonra kullanılır. Hareket tarzı (COA-Course of Action) analizi esnasında veya icra öncesi bir planın denemesi maksadıyla kullanılır.

Senaryo Tabanlı Oyun (Scenario-Based Game)

Bu teknikte, belirli bir stratejik bir problem veya meselenin incelendiği harp oyununda oyunculara, harp oyununun gidişatına rehberlik etmek maksadıyla belirli bir senaryo sunulur. Senaryo tabanlı oyunlar geleceğe entelektüel bir bakış için kullanılabilir ve kullanıcı gereksinimlerine bağlı olarak senaryo belirlenebilir.

Alternatif Gelecekler Oyunu (Alternative Futures Game)

Alternatif gelecekler harp oyununda oyunculara makul bir geleceğe yönelik iki veya daha fazla senaryo sunulur. Oyunculardan, senaryonun temsil ettiği geleceğin gerçekleşebileceğine işaret eden temel göstergeleri belirlemeleri istenir. Senaryo tabanlı harp oyunlarının aksine, alternatif gelecek oyunu gelecek zaman dilimi içinde başlar ve geriye, şimdiye doğru oynanır. Oyun sonuçları genellikle çeşitli senaryolardan hem benzersiz hem de ortak göstergelerin belirlenmesini içerir. Oyunun sonuna doğru, oyunculardan oyuna dayalı olarak en makul geleceğin ne olduğuna inandıklarını belirlemeleri istenebilir.

Tek Taraflı Oyun (Single-Sided Game)

Tek veya bir taraflı harp oyunu, karşı tarafın, bir kontrol grubunun sağladığı senaryo enjeksiyonları ile temsil edildiği tek oyuncu hücresi olan bir harp oyunudur.

1 ½ Taraflı Oyun (1 1/2-Sided Game)

1 ½ taraflı harp oyunlarında da sadece tek oyuncu hücresi vardır ve karşı taraf yine bir kontrol grubu tarafından temsil edilir. Ancak, oyuncuları harp oyunu hedefleriyle ilgili kararlarla ile boğuşmaya zorlamak maksadıyla, tek taraflı oyundan farklı olarak senaryo enjeksiyonları, önceden yazılmak yerine harp oyunu esnasında geliştirilir.

İki Taraflı Oyun (Two-Sided Game)

Tek taraflı oyunun aksine iki taraflı harp oyunlarında iki ayrı ve rekabet halinde olan oyuncu vardır. Taraflar, kısıtlayıcı-tamamen serbest bir yelpazede değişen kurallara göre harp oyununu oynarlar. Her hücreden alınan oyuncu kararları, oyunculara sunulan ve sonraki oyunu bilgilendirmek için kullanılan sonuçlarla birlikte karara bağlanır.

Çok Taraflı Oyun (Multisided Game)

Harp oyunları birkaç rakip hücreyi kapsayacak şekilde de tasarlanabilir. Bu tür harp oyunları çok taraflı veya gerçek oyuncu sayısı (örneğin Dört Taraflı gibi) ile adlandırılır. Çok taraflı harp oyunlarında icra kuralları, çeşitli oyuncu hücreleri arasındaki olası etkileşimlerin fazlalığı nedeniyle,  iki taraflı bir harp oyununa nazaran çok daha karmaşık olabilir.

Sistem Tasarım ve Geliştirilmesinde Harp Oyunları

Gerçek veya gerçek dışı durumları tasvir için tasarlanmış kural, veri ve yordamları kullanan, iki veya daha fazla karşıt kuvveti içeren askeri operasyonların benzetimi olarak tanımlanan harp oyunları bir harp sisteminin tasarım ve geliştirilmesi maksadıyla da kullanılabilir.

Silah sisteminin tasarlanıp geliştirilmesi, en etkin ve verimli şekilde kullanılması ve daha birçok karar; taktik, operatif ve stratejik seviyelerde harp oyunları vasıtasıyla doğru olarak verilebilmektedir. Harp oyunlarının aşağıdaki faydaları sağladıkları değerlendirilmektedir:

  • Sistemin son kullanıcıların taleplerine uygun olarak tasarlanması ve geliştirilmesi,
  • Özellikle hava aracı gibi karmaşık birçok alt sistemin ve yeteneğin bulunduğu platformlarda optimizasyon yapılarak, son kullanıcının taleplerini azami ölçüde sağlayan sistemlerin geliştirilmesi,
  • Muharebe sahasında zaferi kolaylaştıracak yeni doktrin ve konseptlerin geliştirilmesi,
  • Taktik, operatif ve stratejik seviyelerde muharebe sahası ve kuvvet yapısının şekillendirilmesi,
  • Düşman ve tehditlere karşı en iyi hareket tarzlarının geliştirilmesi,
  • Mevcut harp silah sistemlerinin etkinliğinin değerlendirilmesi,
  • Tedariki planlanan imkân ve kabiliyetlerin denenmesi,
  • Yeni harp silah ve sistemlerinin mevcut sisteme entegrasyonu,
  • Gerçekçi senaryolar kapsamında kullanıcı/liderler ve birliklerin muharebe etkinliklerinin değerlendirilmesi, geri besleme ile geliştirilmesi,
  • Sistem tedarik projelerinde yetenek paketi ve bütçe önceliklerinin belirlenmesi,
  • Harp silah sistemleri ve donanımının en etkin ve verimli kullanım yöntemlerinin belirlenmesi,
  • Mevcut sistemlerin kuvvetli ve zayıf taraflarının ortaya çıkarılması,
  • Muharebe sahasının bütün alanlarında tehditlere karşı tedbirlerin geliştirilmesi,
  • Stratejik seviyede karar vericilerin tedarik edilmesinin uygun olacağı değerlendirilen silah sistemleri ve donanım konusunda yönlendirilmesi,
  • Mevcut harp silah araçları ve donanımın en etkin kullanma yöntemlerinin ve alternatiflerinin belirlenmesi,
  • Son kullanıcıların teknolojik gelişmelere paralel olarak vizyonlarının genişletilmesi,
  • Komutan ve kullanıcıların maliyet-etkin bir şekilde eğitilmesi,
  • Gerçek harp silah sistemleri ve donanımının yıpranmasının önlenmesi,
  • Özellikle yurtdışına satışlarda son kullanıcılara bir ‘‘katma değer’’ olarak sunulması.
Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.